Forschungsprojekt ELISE: Mit der VR-Brille in Geschäftsprozesse eintauchen

Virtual Reality (VR) gehört neben der künstlichen Intelligenz zu den Trends, die für das Jahr 2016 und folgende übereinstimmend von Marktanalysten als prägend vorausgesehen wurden – und zwar in einer breiten Palette von Anwendungen. Hielt man bislang die VR für eine futuristische Idee, hauptsächlich aus der Spielewelt mit wenig praktischer Auswirkung auf das Business-Umfeld, so beginnt sich der Markt deutlich zu wandeln. Immer mehr Einsatzmöglichkeiten in der Geschäftswelt sprießen aus dem Boden.
Ihren Beitrag dazu leistet auch die Anfang des Jahres auf den Markt gekommene Virtual-Reality-Brille Oculus Rift, HTC Vive oder die angekündigte Hololens von Microsoft. Zwar zielen auch sie auf den Gaming-Bereich, doch sie werden einen wesentlichen Beitrag dazu leisten, dass mit solchen VR-Technologien nach nutzbringenden Business-Anwendungen gesucht wird.

Auf solch eine Suche hat sich auch das vom BMBF geförderte Forschungsprojekt „ELISE“ gemacht und ist bereits fündig geworden. Im Fokus steht ein innovatives Lernsystem, das auf die Lernenden individuell zugeschnitten ist –  interaktiv, emotionssensitiv, spielerisch und eben virtuell.

Ein Team aus Professoren der Universität Siegen, Mitarbeitern des Computerspieleherstellers Limbic und der Software AG mit Marc Dorchain als Projektmanager will herausfinden, was VR-Brillen für Lernende bringen. Der Lernstoff ist dabei die Vermittlung von Geschäftsprozessmanagement-Fähigkeiten – hier ganz konkret mit ARIS. Im Kern steht die Kombination von Geschäftsprozessmodellen mit den entsprechenden Szenarien in der Virtuellen Realität.

Beamen durch das Unternehmen

Stellen Sie sich vor, Sie sind von den künstlichen Grenzen der realen Welt befreit. Sie bewegen sich ganz natürlich auf einen Schreibtisch zu und „spielen“ sozusagen die Arbeitsprozesse durch – ohne Scroll-Balken und ohne Tastenkombinationen. Sie „beamen“ sich durch das Unternehmen und interagieren mit den dort vorhandenen Objekten. In der virtuellen Arbeitswelt bearbeiten sie Prozesse, nehmen Hilfsmittel in Anspruch und interagieren mit „Kollegen“ – mit den Bewegungen, die Sie auch in der realen Welt durchführen würden. Würde Ihnen das nicht Spaß machen?

Es muss auch nicht nur der Schreibtisch sein. Warum nicht mal die Fabrikprozesse aus der Perspektive eines Bausteins durchspielen? Dieses „Mittendrinsein“ im Arbeitsgeschehen macht das Erlernen von „Geschäftsprozessmanagement und-modellierung viel erfahrbarer und erlebnisreicher. Sie schauen sich den Lernstoff nicht auf einer Powerpoint-Folie oder in einem Video an, sondern erleben die Prozesse interaktiv selbst.

Die Vorteile liegen auf der Hand: Die physische Präsenz entfällt. Teilnehmer müssen sich nicht mehr an einem bestimmten Ort treffen. Stattdessen wird ein virtueller Klassenraum eingerichtet und die Lernenden schalten sich in der VR hinzu. In dieser präsentiert der Lehrer die Inhalte digital und interagiert mit den Teilnehmern. Dabei ist die volle Aufmerksamkeit garantiert und Lernen wird zum unvergesslichen Erlebnis im virtuellen Raum. Das Erlernte bleibt deutlich besser in Erinnerung als durch bloßes Sehen und Hören.

ARIS eignet sich als Lernstoff ganz besonders für das Forschungsprojekt, denn es ist Konzept und Werkzeug zugleich. Eine Ausbildung in ARIS fördert nicht nur das Denken in Prozessen, sondern auch das Bewegen in Prozessen. Aus unterschiedlichen Blickwinkeln (z. B. Kunde, Mitarbeiterin oder Geschäftsobjekt) durchläuft der Lernende  die einzelnen Stationen („Process Walkthroughs“) und spielt sie im Sinne eines „Serious Games“, also eines digitalen Lernspiels, durch.

Wearables gegen Lernfrust

Kombiniert wird dieser Walktrough in dem Projekt mit einer zweiten Idee: Die Forscher wollen einen Ring entwickeln (Wearables go to work), der Emotionen erkennt und daraus den Lernstoff bzw. die Lernmethode anpasst. Ist dem Teilnehmer gerade langweilig? Oder verliert er an Konzentration? Das würden Puls und Herzschlag anzeigen.  Die Konsequenz wäre eine angepasste Vermittlung der Lerninhalte. Wenn der Lernstoff zu komplex wird, er auf Anhieb nicht mehr zu verstehen ist und für Frust sorgt, soll das Lernsystem die Geschwindigkeit des Lernvorgangs reduzieren und die Lerninhalte vereinfacht darstellen. Das heißt, man kann hier ganz einfache Motivations- und Führungstechniken, die wir aus der Spielewelt kennen, produktiv anwenden.  In Echtzeit wird die Arbeitsqualität geprüft und bewertet, und der Lernende erhält direkt Rückmeldung. Hat er zum Beispiel die Kanten nicht gerade gezogen, oder die Datenlage nicht vollständig abgebildet – die Interaktion mit dem virtuellen Lehrer gibt Hilfestellung oder motiviert im umgekehrten Fall mit Lob und „Weiter-so“-Animationen.

Virtual Realty, Wearables go to work – diese unaufhaltsamen technologischen Trends, kombiniert mit der Vermittlung von Geschäftsprozessmanagement-Fähigkeiten, wer hätte nicht Lust, dieses erfahrbare Lernerlebnis einmal auszuprobieren?

Eine erste Gelegenheit, sich die virtuelle Realität im ELISE-Kontext anzuschauen, bietet die die Begleitveranstaltung zum IT-Gipfel in Saarbrücken zum Thema „Digitale Bildung für alle“.

Gabriele Strobel

Gabriele Strobel

Expert Research bei Software AG
Innovation zu kommunizieren und dabei auch nach unterschiedlichen Zielgruppen zu differenzieren erfordert neue Ansätze und Methoden. Dieser Herausforderung hat sich Gabriele Strobel im Laufe ihres über 20-jährigen Berufslebens gerne gestellt. Sie widmet sich der Kommunikation von IT-Innovationen aus deutschen und europäischen Forschungsprojekten und ist gleichzeitig auf „Forscherseite“ in allen Themen rund um Kommunikation aktiv.
Nach ihrem Studium der Informationswissenschaft hat Gabriele Strobel alle Facetten der Kommunikationspraxis von der Zeitschriftenredaktion bis hin zur Unternehmenskommunikation kennengelernt. Soziale, cross-mediale Interaktionen und kollaboratives Schreiben gehören heute zu ihrem Steckenpferd.
Gabriele Strobel

2 Kommentare zu “Forschungsprojekt ELISE: Mit der VR-Brille in Geschäftsprozesse eintauchen”

  1. M. Can sagt:

    Also handelt es sich bei Virtual Reality nicht nur um einen Hype und ist nicht nur auf das Gaming ect. begrenzt. Anpassung des Lernstoffs bzw. der Lernmethode durch Erkennung der Emotionen des Nutzers finde ich Klasse Idee und vorallem sinnvolle. Welche interessanten Anwendungsgebiete die neue Technologie noch erschließen wird, wird uns die Zeit zeigen.

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